Desen din Set |
Top Previous Next |
Desen din Set
Începând cu Winarhi 8, desenul feroneriei se poate face într-o manieră mai simplă și în același timp mai realistă, direct din Articole și Seturi. Conceptul de bază este următorul: articolele se desenează folosind comenzile de desenare descrise la sfârșitul acestei secțiuni, apoi li se specifică diverse date referitoare la poziționarea, imbinarea și referențierea lor in desenul setului, după care, in seturi li se mai pot specifica o dată alte date de desenare specifice setului respectiv. La Articole, câmpurile specifice desenării sunt:
Latura - latura pe care se desenează articolul. Poate fi: Maner, Balamale, etc. De asemenea, este util pentru centrele de prelucrare feronerie şi afişarea articolului la postul de feronerie.
Referinta - latura față de care se desenează articolul. Poate fi: CotaManerSusSt, CotaManerJosDr, etc. De asemenea, este util pentru centrele de prelucrare feronerie şi afişarea articolului la postul de feronerie.
Lungime - lungimea articolului pe latura principală
Lungime2 - lungimea articolului pe latura secundară
Dornmass - dornmass-ul articolului. Se folosește la mecanisme și broaște. În funcție de această valoare, este desenat mănerul pe fereastră.
TipDesen1...4 - se trece X pentru a specifica pe care tip de desen sa apară articolul. TipDesen1 este folosit pentru desenul general. Acesta este folosit de regula și in raportul de ofertă de preț. TipDesen2 este folosit pentru desenul pieselor de pe toc pentru a ajuta la motajul feroneriei. TipDesen3 este folosit pentru desenul pieselor de pe cercevea pentru a ajuta la motajul feroneriei.
Cote1Blocatori - se trec cotele unde vin blocatorii pe acel articol. Folositor la articolele care au blocatori.
Cote2Blocatori - se trec cotele unde vin blocatorii pe acel articol din partea opusa blocajului față de Cote1Blocatori. Folositor la articolele care au blocatori.
OrdineDesenare - ordinea în care se desenează articolul. Util in cazul în care articolul se suprapune cu altul și se dorește ca desenul unuia să fie deasupra celuilalt.
OrdinePoziționare - acesta trebuie completat la piesele de care se cuplează alte piese care se taie. Piesele care nu au completat acest câmp vor vedea ultimele cote de tăiere (care taie cel mai mult)
Cota - valoarea cu care se micșorează articolul, dinspre referință.
IntExt - se trece I sau E in funcție de dacă se dorește ca articolul să fie desenat când vederea este din interior, respectiv exterior
Desen - desenul articolului
DesenInvers - desenează articolul invers
CotaProcent - se poate specifica o cotă procentuală din lungimea falțului față de margine. Cota fixă care exista înainte se va aduna la această nouă cotă
NrCrtRenum - numărul curent înainte de renumerotare
Desenul se face în următorul sistem de referință (partea hașurată fiind falțul cercevelei):
Pentru articolele de feronerie cu consum la metru liniar, pentru care se dorește calcularea și afișarea dimensiunilor de debitare, procedura este următoarea: - în Articole Feronerie se completează: - UM='ml' - Lungime=6000 (sau cât este lungimea articolului) - la Desen: - se va folosi C1 ca fiind lungimea. - pentru TextOut() se poate folosi [LENGTH] - în Setul de feronerie: - se va lasa Cant=1 - pentru cremon se va completa la Referinta cu CotaManerSusSt si/sau CotaManerJosDr - pentru alte articole Referinta va fi de la capeți (mai degrabă legată decât direct de la capăt)
În continuare sunt descriși pașii ce ar trebui urmați pentru desenarea pieselor unui set de feronerie și este exemplificată desenarea unor piese comune de feronerie.
pas1: desenarea articolelor pas2: stabilirea cotelor de afisare, lungimilor articolelor pe latura principală si secundară, dornmass-ul cremoanelor, cotele blocatorilor, etc. pas3: în seturi, la fiecare articol i se mai pot specifica, încă o dată, partea de poziționare sau desenare dacă cumva în respectivul set, diferă de cele deja definite pe articol.
Exemple de desenare a unor piese comune de feronerie:
Mâner fereastră:
Cremon:
Colțar:
Foarfecă:
Prelungitor:
Închidere spate
La începutul fiecărei linii poate fi folosit: -o cifră de la 1 la 4 urmată de două puncte, de exemplu, 1: pentru a arăta că ceea ce urmează aparține doar acelui tip de desen (coloanele TipDesen1...4) Recomandări pentru desenare: 1: - specifică desenarea în raportul de ofertă 2: - specifică desenarea articolelor de pe toc 3: - specifică desenarea articolelor de pe cercevea -S1: sau S2: pentru a desemna cărei laturi aparține ceea ce urmează. Se folosește atunci când articolul poate fi rotit, deschis sau închis odată cu latura ferestrei, în cazul ferestrelor cu formă neregulată. De asemenea, se folosește și la bolte. -flex: pentru a arăta că ceea ce urmează, poate fi curbat
Variabile folosite in desenare: C1 - cota cuplare 1, cota de cuplare cu partea opusă pe latura principală. Se va folosi doar dacă latura principală se poate scurta, C1 fiind tot timpul mai mic sau egal cu lungimea maxima. C2 - cota cuplare 2, cota de cuplare cu partea opusă pe latura secundară. Se va folosi doar dacă latura secundara se poate scurta, C2 fiind tot timpul mai mic sau egal cu lungimea maxima. DM - dornmass RW - rabbet width - lățimea falțului. Utilă, de exemplu, la desenarea mânerelor antipanică. RH - rabbet height - înălțimea falțului. Utilă, de exemplu, la desenarea șinei de culisare la culisant-batante. TextW, TextH - se vor folosi doar pentru TextOut() la dX si dY X, Y - se vor folosi doar la afișare, fiind coordonatele de desen față de latura stânga și sus a ferestrei
Funcții de desenare: Line(X1, Y1, X2, Y2) - desenează o line între (X1, Y1) si (X2, Y2) Circle(X, Y, R) - desenează un cerc Rectangle(X1, Y1, X2, Y2) - desenează un dreptunghi de la (X1, Y1) inclusiv până la (X2, Y2) exclusiv RectangleIfPositive(V, X1, Y1, X2, Y2) - desenează un dreptunghi ca și Rectangle() doar dacă V are valoare pozitivă (inclusiv 0). Este utilă, de exemplu, la desenarea/nedesenarea blocajelor de pe broaștele multipunct care se pun pe uși de înălțime mică, caz în care ultimul blocaj trebuie tăiat. Polygon(X1, Y1, [r sau h], X2, Y2, [r sau h].......) Desenează o formă din punctele specificate. Dacă după coordonatele punctului se specifică h sau r urmate de o valoare, linia dintre acel punct și următorul va fi curbată cu înălțimea sau raza specificată. Brush(cod) - modifică umplerea. "cod" poate fi: Clear, Solid, Black, White, Red, Green, Silver, Maroon, Bronz, Champagne, Anthracite, Gold. De asemenea, se poate introduce un număr intreg care reprezinta RGB-ul exact, ca la culorile profilelor. Pen(cod) - modifică penița. "cod" poate fi: Black, White, Red, Green, Silver, Maroon TextOut(X, Y, dX, dY, text) - afișează textul la coordonatele specificate. X si Y sunt în mm la scara desenului. dX și dY se adună la X si Y după scalare și sunt în mm pe desen (ecran, imprimantă). Se poate folosi TextW si TextH pentru a centra textul. text - poate să conțină [LENGHT] care este egal cu SetLength() sau C1 (în caz că SetLength() lipsește) ex. pentru tija de prelungire: TextOut(0, C1/2, 5, -TextH/2, TC=[C1]) Font(Size, Name, Color, Style) - modifică fontul. Parametrii necompletați nu se modifică. "Color" poate fi: Black, White, Red, Green, Silver, Maroon. "Style" poate conține: Bold, Italic, Underline, StrikeOut SetLength(X) - calculul pentru lungimea profilului dacă acesta are unitate de măsura "ml". Daca nu apare această funcție în desen atunci implicit lungimea este C1
|